何回目か覚えてないけどダイヤつけてみよう、6000戦いったし。
基本的に3本先取を想定。2本先取だと変わる場合は()内に。
リュウ 3.5
相手のミス待ちゲー。灼熱と中足で基本やることなし。J攻撃も程ほどに強いので、守りきるのも困難。
ケン 5
ガイル側には伸び代はなさそうなので将来的にはもう少しケンに寄るかもしれないが現状はこんなもんかな。
春麗 4
世間で言われる程の不利は感じず。体感的には4.5だが、技性能や火力を見るとそんなことはないだろうと。
本田 6
立ち回りの有利をあっという間にフイにする火力差。結局飛びの処理がジャンケンになりがちなのも個人的にはキツイ要因。だけどまあ有利でしょう。
ブランカ 4.5
あくまで体感。5って言われても納得は出来るがウルコン性能がずば抜けているためやや不利をつけたい。
ダルシム 2
ダルシム側がきちんとやる限り無理。荒らす要素としては突然のぶっぱサマソとかになるが、果たしてそれを対戦と呼ぶべきかは甚だ疑問。試合展開自体は競ったものになりがちだが、それはガイルが前に出られずそもそもの被ダメージが少ないからにすぎない。
ザンギエフ 4.5(5.5)
1R目がガイル有利、という事実に尽きる。ぶっぱが通ればガイルは死への道が開くが、試合開始時はそもそもぶっぱ出来るゲージがない。対戦としては精神論の域まで達しているため、だいたいこの辺の数字をうろうろしてる感じ。
ガイル 4.5
同キャラつまんないのでだいたい自分から攻める、そして死ぬ。もうジャンケンで決めようや。
バイソン 4.5
巷のバイソンはガイル苦手が多いように感じるが、J性能と通常技性能を見るとこの結論に達さざるを得ない。反撃が困難でリターンがデカイため中段が打ち得、判定が下がっているため下段始動TCがすかる、などVSガイルに関してはお得要素が盛りだくさん。4でもいいかな。
バルログ 6.5
爪が強いので無くは無いが、しゃがんだガイルをどうすんの?という印象。ちくちくやられても結局立ってるのはガイル、という他キャラにおけるVSガイルと似た展開。
サガット 3
こいついなくなんねーかな。サマーSCがなぜかフルヒットするのでこのくらいで許してやる。
ベガ 7(6.5)
前に6.5と書いた気もするが三本先取じゃ厳しかろう、ということでいっそ7でもいいかな。二本なら充分荒らす余地はアリ。ベガはゲージの価値が少ないけど、ガイルは使い道多いからね。
アベル 3.5(4)
5分っていってる奴はもうちょっと考えてくれ。理由は大分前に書いた。超遠距離が少し有利ってだけで何になるんだ?二本で少し増やしたのはザンギと似た理由。確定で取られるダメージ自体は少ないが、読み合いの場面が多くそのほとんどでアベル側の期待値の方が圧倒的に高いため。あ、投げたあとめくりとかしてくるレベルはそもそも想定してないです。
ルーファス 4.5
結局火力がものを言うんだ、このゲーム。Jを完全に処理するのが難しいのもポイント。
ヴァイパー 3.5(4)
()内は意気込み。実際、ゲージのことを考えると二本だと少し楽にはなる。対策が進むともう少し上がるかも、といつも思うが相手がおらん。
フォルテ 3.5
プロペラとプレスが完全に目視できるならもっと楽と感じるかも。EXアバが超終わってるけどね。
豪鬼 4
完全に体感。瞬獄をあまり考えなくていいのがポイント高い。百鬼択やときど式がきついが、立っている時は他の胴着より楽と感じるがどうだろう?ちなみに着地ウルコンが8割方でると仮定してこのくらい。もっとキツイといわれても全然不思議じゃない。
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