2016年3月29日 (火)

ファン感謝祭2

続き

必殺技

二死球

上に放る球。溜め時間こそ短いが全体Fが恐ろしく長いので初心者には難しい。弱を投げてからのセットプレイが強力だが、状況を作るのが難しい。
両鞭打
弱は足元に打撃、中強は設置。相手の目の前におくとなんだか手が出しづらいような気になる。実際はヒットストップが短いので追撃は入れづらく、そもそも発生保証すらないので難しい技。EXはとても強力。
双頭蛇

突進技。隙が馬鹿みたいにデカいので確定状況しか打っちゃダメ…だけどたまに動く相手を牽制するためにガードの上から打ってみたりもする。大抵はそこからまくられたりするのでお勧めはしない。EXは隙が少ないのでゲージはほとんどコレに回してもいいくらい。
二間脚
移動技。EXのみ打撃無敵。弱中強で移動距離が全然違うのに全体が1Fずつしか変わらないことが利点になったりならなかったり。双頭蛇からの起き攻めや、各種設置からの表裏択、はたまた逃げなど、用途は多いが穴もでかいので過信はダメ。
潜伏臥
伏せ。上半身無敵になるまで7Fもかかるので扱いが難しいが正しく使えれば強い。派生Kはヒット+5、ガード+2と、立ち小K、屈中Kと並ぶファン最強技である。
CA
発生こそ遅いものの、ファン唯一の切り返し技のため祈りながらぶっ放すことも多い。
が、EX技に依存しがちなため、出る機会は少なくまた出すタイミングも難しい。
最初は殺しきり以外では忘れたほうがいいかもしれない。
基本的な方針

ぱっと見遠中距離で相手を捌いたり、毒を盾に逃げ回ったりするキャラに思えるが、各技の性能を見たときにとてもじゃないが相手を捌き切れるように出来てはいない。
僕が思うに、こいつは「ピヨらせて殺すキャラ」である。
そのために必要な技量としては
1.対空
2.状況判断
3.論理的な連係構築
が挙げられる。
まず、対空。立ち屈中K、屈大P、二死球(早出し)、潜伏臥K(早出し)などいろいろあるが、できるだけ屈大Pで落とすと、後の状況が良い(屈中Kと投げの択や、J大Kで上からいける)。正直、ある程度のLP帯までは、いらんことしないでこれだけやってればいいくらい。
状況判断。ヒット確認カウンター確認、画面位置や状況を見て弱蛇で〆るのかEX蛇にするのかそれともEX鞭につないでセットプレイを狙うかなど。上にいくにつれてここのシビアさがどんどん増すと思う。相手のグラップの癖なんかを見抜くのもここかな?
そして構築。残念ながらこのキャラは現状強く調整されてるとはとてもいえない。むしろ下に突出しているとさえ言えると思う。半信半疑でボタンを押すことは死に繋がりかねないので、連係の意図をしっかり確認して、この連係は何と何に勝てて何に負けるとか、この連係を相手がこういう喰らい方をしたら相手の回避行動はどうだったとか、そういうものを確立させておく、ここがあやふやだと前項の状況判断も難しくなる。
次回はこの構築についていくつか具体例を挙げようと思う。

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2016年3月27日 (日)

ファン感謝祭1

なんとかかんとかLP6000に到達しまして、一応ファン使いとしてトップクラスではないまでも上級者くらいは自称してもいいんじゃないかなーなんて。

が、さすがにちょっと厳しいのでアレックスへの乗り換えを検討してまして、配信日も発表されたので自分なりのファン攻略でも残しておこうかな、と。もし役立ててもらえるなら幸いです。
まず技解説のようなもの
立ち小P
発生4、ヒットで+5と、ファンの小技で一番まともに使える技。溜めの関係上屈小Pを使う場面もあるが、基本はこっち。
立ち小K
発生5だがダメージが40と他の小技よりも減るし、判定がかなり強いので使用頻度は高い。小K>小P>小Kのコンボが地味に減るので手癖にしておいてもいい。
カウンターで屈中Pがつながるので、3F技持たざる組には小Pよりこっちのほうが使えるかも。あと、ガード+2なのもポイント高い。
立ち中P
追っ払い技。リーチが長いので小鞭あたり仕込んでおくと反撃をくらいにくい。ザンギ戦の肝になりそうな技。
飛びがかち合うと悲惨なので過信は禁物。
立ち中K
そこそこ強い判定とそこそこの対空性能を持つ。初段が5F発生なので、割とよく使う。
立ち大P
クラッシュカウンター対応技。意識していればヒット確認が出来るので頑張る(遅めキャンセルだと大蛇は繋がらないので注意)。被ガードで-2で気まずいので割と欲望技。
立ち大K
3F勢には無力だが4F勢には猛威を奮う小悪党のような技。個人的にはあまり使用しない。
屈小P
発生4F、ヒット+3と意味が全くわからない技、たぶん開発のミスだと思う。発生3かヒット4かどっちかだろ…。でも溜めキャラだから使っちゃう。
屈小K
数少ない下段だが、発生5ダメージ20なのであまり使いたくない。けど使う、下段だから。
屈中P
あまり強い技ではないが、なんだかんだ押してしまう。微妙なめくり飛びに対して押しておくと前進で潜れることもある。
屈中K
ファンの最重要技。対空、対地どちらも強く、ガード+2で密着ガードの状況が最高。
発生が7とやや遅く、困ったら押して良いわけではないのが玉に瑕か。
屈大P
対空。重要なダメージ源なのでできればこれで落としたい。キャンセルはかけなくて良い。
屈大K
長い。数少ない下段。ただ隙も大きい。が、CC時の状況が最高なので夢を乗せて打つ。反撃が大足くらいで済んでる内は打っていったほうが勝ちやすいと思う。
とにかく肝は屈中K。これを密着でガードさせると+2で、ベガ以外の全キャラ(同キャラでも)を一方的に投げられる間合いになる。ここから小P(小K)と後ろ投げで択をかけるのが基本。上いれっぱに弱いが、たまに中KにEX蛇(ゲージが勿体なければ小中鞭)を入れ込むと黙るかも。
次点としては小K。これも+2だが、屈中Kほど良い間合いにはならない。が、後ろいれっぱで全キャラの投げがすかせる。
J攻撃
中K大P大K以外要るか?かろうじて中Pを使うこともあるかなくらい。
中Kの昇り中段は主力技。
投げ
基本は後ろ投げ、前投げは画面端時以外は後ろ投げのミスで出るものと認識。
後ろ投げ>歩き後ろ投げ、と、後ろ投げ>屈中K(立ち大K)の択が強力。
特殊技
3大P
あればあったで使うが屈大Pが化けたり、大蛇に化けることを考えるとなくなっても一向に構わない。
Vスキル
Vゲージは欲しいが、そこまで躍起になって打つほどの価値は感じない。
Vリバーサル
全体がクソ長いので確反には使いにくいが、それでも使う場面はいくつかある。
Vトリガー
大足の隙消し、コンボのばしが主な使い方。
続く

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2016年2月23日 (火)

相性インプレッション

16人もいるとは思えないほどキャラが偏ってますね、体感的にはかりん>>ナッシュ>ベガケンキャミィ>リュウチュンリー>ララネカリ>>他、みたいな感じ。ランクじゃないよ、数が。

ファン視点だと、一番多く当たるかりんがけっこうキツイ部類なんでランクマはけっこうしんどいですね。
ということで、自分からみたファンのキャラ相性について簡単に。
死ぬ
キャミィ
死ぬほどキツイ
ララネカリ
キツイ
かりんベガナッシュ
がんばってみようとは思う
リュウケンチュンリーバーディー
いい勝負できそう?
バルログラシードザンギ
もしかして有利もある?
ダルシムミカ
まださすがに数字はだせないので、対戦中の気持ちで表現してみました。簡単に解説を。
「死ぬ」
ファンを殺すために作られたのかと錯覚するほどきつい。高機動高火力持ちで、低体力もファンの低火力のせいでそこまで苦にならず。原人ムーブが多いためギリギリなんとかなってる感はあるが、この先が不安で仕方ない。
「死ぬほど」
ファンのいいところを殺す突進持ち。火力、継続性が高く、コマ投げもある。
「キツイ」
高密度の固め、高火力を持ちつため、小技のフレームが良くないファンにとっては厳しい。
高機動高火力のかりん、スラ持ち投げ間合い広い高火力のベガ、隙のないナッシュ。展開によっては有利にもっていけることもあるためこの位置。
「がんばる」
現状はこの位置、将来的にはもっときつくなるであろう…と思う。が、しっかり読めれば対応策がある、とは思う。チュンリーは経験不足のため適当にここにおいた。
「いい勝負」
お互いいまいち決め手のないバルログ、遠VS近の終わりの無い読み合いザンギ。ラシードは現状はもっときついけど手の内がばれてきたらこの位置になるんじゃないかなと。胡散臭い技を拒否しやすいので。
「有利?」
なんかよくわかんないけどポイントかなり格上にも勝ててしまうダルシム、伏せが機能するミカ。ただ、?は強調しておきたい。

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2016年2月22日 (月)

ファン 技インプレッション

前回はファンの全体的な印象を述べましたが、今回はひとつひとつの技について。

立ち通常技
雑にくくってみましたが、全体的に単体性能としてはそれなりだが、歪みが足りない印象。立小Pはかなり重要。下への判定がもっとあれば、屈小Pは忘れてこれだけを擦る、といいたいが。
表裏択をかけられるとても希少な機会においては大Kが強い、そしてそれを印象づけてからの大Pもいい。が、長期戦でもない限り、そこまでの読みあいを仕掛けるのは難しい。
屈通常技
屈大P対空、屈中Kカウンター確認、お願い屈大Kあたり。実は屈小Kも長くて強い。ラス1発のお供に。お願い屈大Kは勿論CC狙い(願い)、いい距離で通ったら魅惑の両鞭打重ねからの表裏択。
ジャンプ攻撃
大Kが特徴的だが、そのぶん大雑把にめくりでも表でもいいよ的な飛びができないのがつらい。大P中K大Kあたりを使い分け。中Kはのぼり中段にも。
特殊技
3大P、未知数。伏せ、今のとこミカ戦の生命線。これをいかに正確に出せるかが勝敗を別けるといっても過言ではあるまい。
必殺技
二死球、玉その1。近めの弱玉から表裏択(っぽいやつ)はけっこう有り。
遠めで楽しく玉打ちしてくる相手に弐間脚キャンセルからコンボにいくことも可能。
両鞭打、玉その2、設置系。EX版がかなり強いのでCAに回したい気持ちをこらえて使っていきたい。これを気持ちよく設置できてるときはファンにとっていいリズム。
双頭蛇、突進。相手が黙るまではEXを適当に打つ。動いてもいいことないよと思わせて、玉1玉2を設置したい。
弐間脚、移動技。EX版をお願いで出して逃げに使ったり、設置からの表裏択に使ったり。623と馬鹿正直に入力するとちょいちょい化けるのでガチャ昇竜入力で。
Vシステム
Vスキル、判定のない毒玉。隙あらば出しとく、Vゲージはとにかく確保しておきたい。
Vリバーサル、おそらく今回の肝、突破口、希望、etc…だったらいいなあ。使い道は現在いろいろ試し中。一部のキャラにはかなり有効だったり必須だったりする。
Vトリガー、いまのところ忘れていい。CA溜まってたらお願い屈大K→発動→屈中P→弱双頭蛇→CAを狙ってみてもいい、かも。
CA、コンボ、削りに優れ、意外と反撃も貰いにくい。けどゲージをEXに回したい。
現状のキャラ相性の印象等はまた。

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2016年2月21日 (日)

FANGファーストインプレッション

未完成品を市場に出すのはいかがなものか?というのは置いておいて、対戦自体はとても面白い。

結局キャラはファンに決めてみたのだけれど、どうやら今作でも茨の道を歩むことになりそうです。おっかしーなー、毎回ゲーム出る前にキャラ決めてるんだけどなあ…
ということでファンの印象。
正直、フレーム表を見たとき、あまりの出来の良さに感動したし、頭使って集中して、全ての技を駆使して戦うキャラ造形は素晴らしいと思います、その思いは今でも変わらない。
が、ゲーム全体での立ち位置を見ると、ちょっとどうすんだ?というところ。
おそらく開発のどこかの段階で毒を弱くしたのにその他がそのまま、というのが原因なのではないかと思います。もう火力不足もいいとこ。
毒の50ダメージを考慮したダメージ設定になっているのですが、その毒ダメージを取りきるのに10秒かかります。おまけに毒の重複はしない。
じゃあ逃げ回るキャラかと思えば、機動力不足、対空不安(せめて中Kはもっと強くていいだろ)、切り返し技なし、という有様。まあフレーム設定がそういうキャラじゃないって言ってるんでそこはいいけど。
開発のメッセージであろう「毒を盾に圧をかけつつ、動く相手の芽を摘んだり、固まる相手をトリッキーな技で崩すキャラ」というのは、毒を弱体化した時点で崩れ去りました。
さてさて、それを踏まえましてこいつでやっていくのにどうすればいいか、というともう「開発の思惑を大きく超えたプレイをするしかない」これに尽きます。
搭載された全ての機能を使いこなしてなんとか80点に持っていき、人の力で残りの20点を埋める…これでいけるかな?いけるといいな…
各論はまた気が向いたら。それでは。

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2016年2月 1日 (月)

5

ツイッターの140字がうざいんでこっち。

現状のCBT4までにおけるスト5感まとめ。
使用キャラはネカリ、またはファンの予定だがファンはまだ触れず。ここの意図がわからない。余程調整に自信があるのか?
おおまかなゲーム性としては、攻め側有利、という調整意図については半分成功半分失敗。触ってしまえば攻め側が強い、というか守り側の選択肢にいちいち(中程度以上の)リスクがあるので相対的に攻めが強いとも言える、というほうが正確か。
ただし、触るまでの立ち回りに関しては、従来のストリートファイター(4)を踏襲してか守り側のほうが有利に思える。
キャラ差、ランクについて。暫定でもランクを出せるほどは触れてないが、おそらく「小技(特に下段)からコンボにいける」「高火力高機動高守備力のうち2つ以上持っている」あたりが大きな差になって、そこに補助的に「飛び道具がある」「コマンド投げがある」あたりがくるんじゃないか、と。
僕の使用キャラネカリについては、「小技始動→ゲージ使用すれば」、「高火力はあり。Vトリガー発動で守備を少し犠牲にして機動力が少し上がる」ということで精々中堅といったイメージ、ただし高火力持ちでありコマンド投げがあるため実践値はもう少し上か。
この判断基準の意図について補足。コマンド投げそれ自体は強いが、通常投げが強いため、高機動と小技始動持ちの近距離のほうが多分強いのでそちらを重視した。
で、キャラ格差各論編は次回。

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2015年5月21日 (木)

ガイ対策 追記

ガイ使いの上位の方と連戦する機会がありまして、まあ結果は散々だったのですが、手応えとしては、「このまま数こなせばいけるようになるだろうな」というものでした。おおまかな方向性としては前回書いたものでいいのですが、さすがに上位ともなると簡単に的を絞らせてはくれないし、自分のキャミィ熟練度もまだまだということもあっての惨敗ということです。

で、その対戦の中で気づいたこともあるので追記しとこうと思います。これはガイを向こうに回す側になってはじめて気づいたことだからもしかしたらとっくに通った道という方も多いかもしれませんが。

・ホウザントをガードした後の最適行動をチェック
たとえばAEヤンみたいに3F立ち小Kという糞強い選択肢がど真ん中にあります、っていうなら悩む必要はないのですがそうでないキャラがほとんどだし、ガイを使っていた頃にはここを起点にしてダメージを取っていくことが多かったので、ここでしっかり最適解を用意、或いはせめて読み合いできる選択肢を持つということはとても重要だと思います。
弱ホウザン被ガード後のガイ側の行動としては、小足、立ち中K、立ち中P(TC)→ホウザン
なんかが多いかと思います。
例えばこのうちの小足という選択肢、ホウザンを立ちガードすれば届かなくなって反撃チャンスって知ってました?(全キャラかどうかは知りませんが)
僕は知り合いの元使いがやってくるまで全くしりませんでした。

他の択も立ちガード→後ろ歩きですかしたりできるので、ここでリターンのある選択肢を用意しておくことでガイ側はバクステが多めになったり、攻めが途切れがちになりますね。
「ガイ戦どうしたらいいんですかー?」とかよく訊かれたもんですが、このあたりがきちんと整理できてる人ってあまりいなかったので、しっかり調べておくといいかと思います。

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2015年5月15日 (金)

ガイ使いから見るガイ対策

どれくらいぶりの更新でしょうか?

今年度からキャミィ使いにジョブチェンジしまして、日々研究、対戦に奮闘しています。やっと入り口くらいには立てたかなあ、なんて思いますので、家庭用、アーケードで遭遇した際にはよしなにお願い致します。
で、急にキャミィの話するよ、とか言ってもどう考えても需要がないし知識経験不足でどの口が言ってんだ状態になるので、ここは何か役立ちそうなテーマで、ということでガイ対策というものを元ガイ使いの視点から語ってみようと思います。
まず、ほとんどのキャラに共通した対策を。
1.イズナ(肘)
2.中P(TC)ホウザン
この二つをきちんと咎めます。これだけでかなりの数のガイ使いが路頭に迷います。本当です。
勿論完璧に処理しようと思ったら難しいのですが、最低限食らわないようにしながら、狙ったときだけでも潰せたらこれは相当ガイは辛いです。
あとはそれプラス、スライディングの処理と首狩の確反を練習すれば、おそらく現存するガイ使いの上位一握り以外とは勝負になる、っていうか下手したら負け越さないんじゃないですかね。
・ガイ戦で持ってると便利な技
このブログでも繰り返し語ってきましたが、ガイ戦での弾打ちは他のキャラとは少し違っていて、遠距離の弾ほど危なく、中近距離では打ち放題に近いです。これに関しては、ガイのジャンプ軌道をしっかり把握できているかというのが問われますが、これをマスターすると、他キャラに対しては超危険な弾も打ち放題だということに気づくはずです。
コマ投げ
2F投げを持っていると、ガイの主力連係である中PTC→急停止が封じられます。スラもほぼ封印になりますね。ただでさえ追う展開が辛い投げキャラ戦でこれは絶望もの。
低姿勢
肘、イズナ肘を安定して潰し、あまつさえそこからコンボにいけるような技があればとても心強いです。
(ワンボタン)対空
まあ対ガイに限った話ではありませんが…。飛び越しにも対応できるような技(サガット中Pなど)があればとても良い。
こんなとこで、次回気が向いたらこれらの実践例としてキャミィのガイ対策を考えてみようと思います。キャミィ側にたってみてはじめてわかったこととかありますしね。

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2015年2月 3日 (火)

ロレント戦

なかなか良い組み合わせだと思う。いかに端に押し付けるか。

注意としてはイズナ肘が屈状態にあたらない(屈ガードなら当たる?)のと、中PTCが立ち状態だったか屈だったかどっちかにすかりやすいこと。

首刈が機能しやすい。屈が低いので持続になりやすく、次の繋ぎがラクなのと、エスケイプなど空中の相手に引っかかりやすい。ただ、以前のバージョンよりも反撃もでかくなってるのでそこは注意、総合的にリスクリターンを見ると十分使っていって良いと思う。

起き攻め等の仕込み。屈大K、カマイタチ、回転イズナ、大旋風、それぞれそれなりに機能する。
屈大K…小リターン。EXエアレイドは潜るが特に美味しくもない。
カマイタチ…極小~大リターン。EXエアレイド以外はあまり美味しくないが端近くでUC1ありなら。
回転イズナ…中リターン、かっこよさMAX。ただEXエアレイドを引っ張られると危ない。
大旋風…端専用、SCありだとリターン跳ね上がる。三角とびもダメ、すごい。
と、首刈空中HITやカマイタチを考えるとUC1かWを推したい。2でもいいんだけど、単にEXエアレイドの抑止力だけというのはちょっとね、きちんと-3あるわけだし。実際見て立てるかというと微妙だと思うし、そこまで偶然性に期待するくらいなら立ち回りを強化したい。エレナ戦とほぼ同じ動機ですね。

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2015年1月 2日 (金)

ザンギ戦

基本は受けに回る。相手のタイプ、腕によってそこから動きを変えていく。

・荒らしにくるタイプ

弱バニから回す、中足から回す奴ら。この組み合わせでこんなことをするっていうのは立ち回りに自信が無いと見て良い。ので、コチラが差し合いする振りを見せるとこれらの行動を起こしやすい。

ちなみに、きちんと立ち回りつつこれらの荒らしに対処するのは多分無理。だって中足とロングキックを初動で判別できますか?って話。
技術はさほど必要ない。相手がいま荒らしたいのかそうでないのかを見極めるのが重要。
・しっかり立ち回るタイプ

有利だから堅くいくよ、ってタイプ。こんどはこちらが何でもしていく覚悟が必要。前Jもすれば首刈だって打っていく。グラつぶしだってしちゃう。
今度は逆にこちらの荒らしの空気を気取られないように真面目に立ち回る振りが必要。


と、大きくわけてこの2つのパターンが試合中目まぐるしく変わっていく展開になることが普通。ひとつひとつの状況における期待値は大きく負けているが、噛み合いさえすればあっさり勝てることもままあるので、大会などの一発勝負では意外といける組み合わせかもしれない。

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«エレナ戦