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2016年2月

2016年2月23日 (火)

相性インプレッション

16人もいるとは思えないほどキャラが偏ってますね、体感的にはかりん>>ナッシュ>ベガケンキャミィ>リュウチュンリー>ララネカリ>>他、みたいな感じ。ランクじゃないよ、数が。

ファン視点だと、一番多く当たるかりんがけっこうキツイ部類なんでランクマはけっこうしんどいですね。
ということで、自分からみたファンのキャラ相性について簡単に。
死ぬ
キャミィ
死ぬほどキツイ
ララネカリ
キツイ
かりんベガナッシュ
がんばってみようとは思う
リュウケンチュンリーバーディー
いい勝負できそう?
バルログラシードザンギ
もしかして有利もある?
ダルシムミカ
まださすがに数字はだせないので、対戦中の気持ちで表現してみました。簡単に解説を。
「死ぬ」
ファンを殺すために作られたのかと錯覚するほどきつい。高機動高火力持ちで、低体力もファンの低火力のせいでそこまで苦にならず。原人ムーブが多いためギリギリなんとかなってる感はあるが、この先が不安で仕方ない。
「死ぬほど」
ファンのいいところを殺す突進持ち。火力、継続性が高く、コマ投げもある。
「キツイ」
高密度の固め、高火力を持ちつため、小技のフレームが良くないファンにとっては厳しい。
高機動高火力のかりん、スラ持ち投げ間合い広い高火力のベガ、隙のないナッシュ。展開によっては有利にもっていけることもあるためこの位置。
「がんばる」
現状はこの位置、将来的にはもっときつくなるであろう…と思う。が、しっかり読めれば対応策がある、とは思う。チュンリーは経験不足のため適当にここにおいた。
「いい勝負」
お互いいまいち決め手のないバルログ、遠VS近の終わりの無い読み合いザンギ。ラシードは現状はもっときついけど手の内がばれてきたらこの位置になるんじゃないかなと。胡散臭い技を拒否しやすいので。
「有利?」
なんかよくわかんないけどポイントかなり格上にも勝ててしまうダルシム、伏せが機能するミカ。ただ、?は強調しておきたい。

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2016年2月22日 (月)

ファン 技インプレッション

前回はファンの全体的な印象を述べましたが、今回はひとつひとつの技について。

立ち通常技
雑にくくってみましたが、全体的に単体性能としてはそれなりだが、歪みが足りない印象。立小Pはかなり重要。下への判定がもっとあれば、屈小Pは忘れてこれだけを擦る、といいたいが。
表裏択をかけられるとても希少な機会においては大Kが強い、そしてそれを印象づけてからの大Pもいい。が、長期戦でもない限り、そこまでの読みあいを仕掛けるのは難しい。
屈通常技
屈大P対空、屈中Kカウンター確認、お願い屈大Kあたり。実は屈小Kも長くて強い。ラス1発のお供に。お願い屈大Kは勿論CC狙い(願い)、いい距離で通ったら魅惑の両鞭打重ねからの表裏択。
ジャンプ攻撃
大Kが特徴的だが、そのぶん大雑把にめくりでも表でもいいよ的な飛びができないのがつらい。大P中K大Kあたりを使い分け。中Kはのぼり中段にも。
特殊技
3大P、未知数。伏せ、今のとこミカ戦の生命線。これをいかに正確に出せるかが勝敗を別けるといっても過言ではあるまい。
必殺技
二死球、玉その1。近めの弱玉から表裏択(っぽいやつ)はけっこう有り。
遠めで楽しく玉打ちしてくる相手に弐間脚キャンセルからコンボにいくことも可能。
両鞭打、玉その2、設置系。EX版がかなり強いのでCAに回したい気持ちをこらえて使っていきたい。これを気持ちよく設置できてるときはファンにとっていいリズム。
双頭蛇、突進。相手が黙るまではEXを適当に打つ。動いてもいいことないよと思わせて、玉1玉2を設置したい。
弐間脚、移動技。EX版をお願いで出して逃げに使ったり、設置からの表裏択に使ったり。623と馬鹿正直に入力するとちょいちょい化けるのでガチャ昇竜入力で。
Vシステム
Vスキル、判定のない毒玉。隙あらば出しとく、Vゲージはとにかく確保しておきたい。
Vリバーサル、おそらく今回の肝、突破口、希望、etc…だったらいいなあ。使い道は現在いろいろ試し中。一部のキャラにはかなり有効だったり必須だったりする。
Vトリガー、いまのところ忘れていい。CA溜まってたらお願い屈大K→発動→屈中P→弱双頭蛇→CAを狙ってみてもいい、かも。
CA、コンボ、削りに優れ、意外と反撃も貰いにくい。けどゲージをEXに回したい。
現状のキャラ相性の印象等はまた。

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2016年2月21日 (日)

FANGファーストインプレッション

未完成品を市場に出すのはいかがなものか?というのは置いておいて、対戦自体はとても面白い。

結局キャラはファンに決めてみたのだけれど、どうやら今作でも茨の道を歩むことになりそうです。おっかしーなー、毎回ゲーム出る前にキャラ決めてるんだけどなあ…
ということでファンの印象。
正直、フレーム表を見たとき、あまりの出来の良さに感動したし、頭使って集中して、全ての技を駆使して戦うキャラ造形は素晴らしいと思います、その思いは今でも変わらない。
が、ゲーム全体での立ち位置を見ると、ちょっとどうすんだ?というところ。
おそらく開発のどこかの段階で毒を弱くしたのにその他がそのまま、というのが原因なのではないかと思います。もう火力不足もいいとこ。
毒の50ダメージを考慮したダメージ設定になっているのですが、その毒ダメージを取りきるのに10秒かかります。おまけに毒の重複はしない。
じゃあ逃げ回るキャラかと思えば、機動力不足、対空不安(せめて中Kはもっと強くていいだろ)、切り返し技なし、という有様。まあフレーム設定がそういうキャラじゃないって言ってるんでそこはいいけど。
開発のメッセージであろう「毒を盾に圧をかけつつ、動く相手の芽を摘んだり、固まる相手をトリッキーな技で崩すキャラ」というのは、毒を弱体化した時点で崩れ去りました。
さてさて、それを踏まえましてこいつでやっていくのにどうすればいいか、というともう「開発の思惑を大きく超えたプレイをするしかない」これに尽きます。
搭載された全ての機能を使いこなしてなんとか80点に持っていき、人の力で残りの20点を埋める…これでいけるかな?いけるといいな…
各論はまた気が向いたら。それでは。

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2016年2月 1日 (月)

5

ツイッターの140字がうざいんでこっち。

現状のCBT4までにおけるスト5感まとめ。
使用キャラはネカリ、またはファンの予定だがファンはまだ触れず。ここの意図がわからない。余程調整に自信があるのか?
おおまかなゲーム性としては、攻め側有利、という調整意図については半分成功半分失敗。触ってしまえば攻め側が強い、というか守り側の選択肢にいちいち(中程度以上の)リスクがあるので相対的に攻めが強いとも言える、というほうが正確か。
ただし、触るまでの立ち回りに関しては、従来のストリートファイター(4)を踏襲してか守り側のほうが有利に思える。
キャラ差、ランクについて。暫定でもランクを出せるほどは触れてないが、おそらく「小技(特に下段)からコンボにいける」「高火力高機動高守備力のうち2つ以上持っている」あたりが大きな差になって、そこに補助的に「飛び道具がある」「コマンド投げがある」あたりがくるんじゃないか、と。
僕の使用キャラネカリについては、「小技始動→ゲージ使用すれば」、「高火力はあり。Vトリガー発動で守備を少し犠牲にして機動力が少し上がる」ということで精々中堅といったイメージ、ただし高火力持ちでありコマンド投げがあるため実践値はもう少し上か。
この判断基準の意図について補足。コマンド投げそれ自体は強いが、通常投げが強いため、高機動と小技始動持ちの近距離のほうが多分強いのでそちらを重視した。
で、キャラ格差各論編は次回。

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