スパ4 ガイ

2013年10月 1日 (火)

お返事とか

久しぶりにコメントいただいているようなので少し返事も兼ねて。

>忍びの道さん

リュウ戦は「長期戦しない」というのが僕の結論になりましたwまだ詰められるところはあると思いますが、それはキャラ対というよりも自分自身との戦い的な部分が大きいので、コレですと書きにくいのがつらいですね。その辺はまたいずれ大上段から精神論がらみで何か書くかもしれません。そもそも思考シリーズはそれをやろうという意図があったのですが、どうにも普通のキャラ対のちょっと主観強めくらいにしかなってないのが難しいところです。

武神会議、楽しんでもらえたなら幸いです。まだ喋ってないようなこともありますので(ここに書いたことも書いてないことも)、また出来たら、と思います。お楽しみに。


最近は忙しいのもあってなかなか家庭用も出来てないです。TOPANGAリーグなんかもとても楽しく見ているのですがそのせいでゲームをプレイする時間がなくなるという始末。
仕事によるライフスタイルの変化が主な原因ですが、もう少しすれば流石に慣れると思うので、そしたら遠征なんかも考えて、練習するモチベにしたいです。

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2013年7月29日 (月)

思考 番外編

ウル4のリリースが意外と先だったことで、少し意識的にサボりました。が、わざわざ検索して拙文を見に来てくれている方もいるので、何か書いてみようかなと。
テーマはずばり、「ぶっぱなし」

格闘ゲームにおいて、ぶっぱなしの是非はよく議論の机上に上ることがありますね。僕らの愛してやまないスパ4なんかは特にぶっぱとは切り離して語れない部分が多くあると思います。

ぶっぱ、と一言で言っても色々なケースがあると思うのですが、僕がスパ4で一番嫌いなぶっぱはガチャ昇竜によるものです。
その理由は、相手の行動のどこに対して、何に対してそのぶっぱを当てたいか、ということが明確ではないからです。言い換えると意志を感じないから。
勿論、ガチャ昇竜がこのゲームにおいてかなり強い行動だとはわかっていますが、これが多くのプレイヤーの成長を阻害しているのもまた事実ではないでしょうか?

以前に何度か自分のぶっぱの基準について書いたことはあるかと思います。代表的なのは「ガード等で凌ぐことが非常に困難、かつ崩された場合とぶっぱをガードされた場合で被害の度合いにさしたる違いがない場合」というもの。
AE時代のユンなんかはコレに該当しますね。今もユン戦はぶっぱ多めですが。あとはダッドリー戦のUC2選択もこれが理由のほぼ全てです。

あとは言葉で説明するのが難しい要素ですが、「試合の流れを決定付ける場面」というものがあります。これは答えをだすのが本当に難しく、その場面が過ぎてからも、何度も何度も何度も何度もそれが本当に正しかったのか自問自答します。なんというかこのことは理論を越えた「勝負勘」とでも言うしかないし、結果論でしか語れないものな上に、結果的に勝っていたとしても正しいとは限らないという矛盾した側面もあるので、個々のケースで個々の答えが出るもので、一般化できない非常に複雑なものなのですが、これについて思考するということ自体は本当に大切なことなのではないかと思っています。

個人的に格ゲーは麻雀と似ている部分が多いと感じていて、色んなスタイルで強い人がいて、明確な正解というものは存在せず、けれども強い人は皆一本筋の通った考え方をしている、ということがその理由です。

このことが先に書いた、意志のないぶっぱが嫌いということに繋がります。


とにかく、ブレの無いプレイヤーになりたいなと思う次第です。ぶっぱについて考えることはそれのわかりやすい指標のひとつかなと。

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2013年7月 7日 (日)

思考10

大会出たり、色んな人と話したりでモチベが上がります。

VSブランカ

飛びがきちんとEX旋風で落とせる距離を保ちつつ、サプフォを処理していく。コレだけでブランカは相当きついんじゃないかと思う。
サプフォからバチカなんかは当たったら(精神的に)痛いけど、こちらは舌打ちしながらセオリー通り動くほうがいいというのが自分の考え、バチカ読みとか妙なことはそれでゲームが決まる場面以外は考えなくていいかと。

VSハカン

凄い強いハカンには何もできず負け、トラウマだけが残った。そういうクラスのハカンとやるのでなければ、自分が気にしてるのは、補正切りのコマ投げに対して、読み勝ったらしっかり大きな反撃を入れていくこと。ここで気持ちよくなってハカンが勝つケースが多いと思うので。

VS豪鬼

遠大Kがきつい、大足がきつい、セットプレイがきつい。振り癖を読んで、遠大Kはゴクサ、大足はセビ前ステ→屈大P~、と少しずつ相手の意識にプレッシャーをかけていきたい。昇竜がリュウやケンほど強くないし、前述の遠大Kがあるので、スライディングがまあまあ使い易い。反撃が甘いならどんどん滑っていっていいと思う。

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2013年6月24日 (月)

思考9

最近、武神流大会議なるものに出させていただいてて、承認欲求が満たされてしまったというか、こちらが疎かになってました。あちらは台本なしの喋りなので勿論のこと、こっちも基本的に下書きなしでリズムで書いてるので、自分の中で攻略が更新されてても書かないことはあるし、それによって記述が矛盾したりもするけどそこはそういうものとして捉えていただけると。

VSホーク

我慢。牽制の相性とかあるし一応差しあいは出来ると思うが、あまり有意義ではなさそう。というのも、ひとつぶっこまれると終わりが見えるし、そもそも牽制だけでもダメ負けしがちなので。
これはもう相手がガイ戦をどれだけ知っているかでかわりますが、知らない相手なら一生下がりながら屈中Pとか振ってスパイア差し返しと対空だけ見てれば勝てたりします。知ってる相手ならある程度こちらから攻めてしまうことのほうが多いです。

VSアベル

地元にいなくてよくわからんので、多分大会で当たったら触られる前に触って荒らしに行くと思う。地元にいないキャラは基本コレで考えてる、まあガイも少ないからあんまり詰められてないだろうという甘え丸出しだが。

VS元

被ガー不の状況が生まれやすく苦しい組み合わせ。強い対空を持っているが使い分けは難しいので上手く意識を逸らしてやれば上からいきやすい。
被ガー不については、EXハヤガケ、アマキャンイズナ、セビバクステ、直ガに挑戦、を適当に混ぜてる。相当注意して立ち回ってもラウンド中1度や2度は生まれてしまいがちな状況なので噛み合うことを祈ろう。

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2013年6月 9日 (日)

思考8

ルーファス戦は屈小Pが鍵なんじゃないかと思う。あとはそれがきちんと機能する間合い取りを実戦で練習しないと。

VSディージェイ

ソバットのぶっこみに気をつけつつ、上を屈中Pで叩き落としながら端に運ぶ。端に着いたらだいたい勝ち。調子こかなければまあ大丈夫な組み合わせなんじゃないかと、ただ凄く上手いDJってやったことないからもしかしたらそういうのには個別の対策が必要かも。
そもそもあんまり見ないからこのくらいの対策でほとんど大丈夫だと思うが。

VSダルシム

これもいまいち判ってない、というか一発ぶっこめればそのまま勝ててしまうことも多いのでそこに甘えてしまってるんだろう。
ゲージを溜めるまでの我慢がポイントなのかなあ。

VS剛拳

まあ有利だと思うけど、一発勝負では遠慮したい相手筆頭。セビと大足と前ステが強いのでこの辺をまとめて狩れる位置取りをする。小技の性能に天と地ほどの差があるので密着したい気がするが、投げとか当身が面倒なので起き攻め以外はあんま寄り過ぎないほうが安定しそう。寄ってもダラダラ固めてないでさっさと投げで連係を切るようにしてる。
後ろ投げ→UCはこのキャラの代名詞のようなもので、対策すべきことの上の方にくるんだろうが、自分としてはこれを一回食らっても十分勝てる体力差を作って維持するということを意識しているのでそれほど気にしていない。これを食らって負けたら、そこの対策よりもそのラウンドの立ち回りを見直すようにしてる。
フォルテのUCとかもそういう割り切りで見てる。

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2013年6月 2日 (日)

思考7

ガイルのJキャンセルサマーは難度と効果が釣り合ってないと思います。それよかキャラごとに違うガー不対策をしっかり覚えるほうがいいかと。動画で上がってたの見ましたが、リバサ近小Kとか職人ぽくて素晴らしいです。

VSユン

ヤンよりも見るとこが多くて面倒。まあ上と下を同時に見なきゃいけない間合いを避けるってのは同じ。ただ、キャラ特性なのかプレイヤーの質がそうなのか有名人の影響か知らないが、かなり大雑把な読み合いが起こるケースが多いので、細かい立ち回りを研究するよりはそっちを意識してたほうが勝ちやすいかも。
なんか終始押されてたけど最終的にこっちが立ってた、とかよくあるケース。
ちなみに蓮華選択。どっちでもいいとは思うが。

VSベガ

不利ではあるが、理不尽というよりは難しい、って感じ。どうにかリードを奪って、奇襲を捌ければ勝てる訳だが、まずリードを奪うのが困難。小ダブルニーをすからせて刺し返し、というのが基本かな。
奇襲はホバーとか前ステ投げとかEXサイコ×2とかそういうの。相手の選択肢を把握さえしていれば回避はそこまで困難ではないかと。
端がヤバイのでそこに行かないことと、そこからの脱出が大きなテーマ。



VSリュウ

やることが無い。どうにかリードを取って逃げ切るか迎え撃つかの展開に持ち込みたい。こちらから追う展開は無理ゲー感が漂う。
初見の相手とやるときは、こちらのセットプレイをしっかり見極めようとするタイプか、わからないときはとりあえず昇竜を打ってみるタイプかを判断できると動きの方向性を決めやすい。しっかりガイ対策をしているタイプだとそもそもキツイのでどこで裏切るかに重点を置く。

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2013年5月23日 (木)

思考6

この思考シリーズ書き終えたら、というかバージョンアップのタイミングでいったんこのブログをリセットするつもり。自分のせいなんだけど、過去に調べたネタとか自分で見直しづらいから。

VSケン

道着ではたぶん一番楽。ある程度までのケンなら、密着~至近距離を徹底的に拒否して、前蹴りと上見てれば勝てる。が、一定以上だとかなり難しくて面白い組み合わせ。
逃げのイズナひとつとっても凄く繊細な打ち方が問われる。ぶっぱに対する読みや、起き攻め被起き攻めの判断など、理論と本能どちらの力も必要になる。総合力を鍛えるという意味ではこれ以上の相手はいないかもしれない。
まあ、あくまでこれは本当にトップクラスの一握りのケンだとは思う。勿論それ以外でも上記を意識した練習は出来るだろうけど、それよか処理に徹したほうが安全で確実。


VSサガット

弾避けゲー。こちらの体力が半分くらいまでは強気にどんどん上から行くのがいいと思う。荒らして荒らして荒らしつくす感じ。
ゲージのない1Rめを取れるかが重要。比較的楽に端を取らせてくれることが多いので、そこからが勝負。

VSルーファス

超苦手。むしろ誰か僕に教えてください。

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2013年5月17日 (金)

思考5

5回目。そろそろ「このキャラ書いたっけ?」が出てくるころ。間違えたらゴメンナサイ。

VSダッドリー

地上戦に命を賭けつつダッキングを処理。上は意識しなくても落とせるように。
UCは僕は蓮華選択。被起き攻め時のぶっぱ用。前に芥川くんにゴウライとどっちが嫌か聞いてみたけどどっちでも変わらんとのことだったのでどっちでもいいかと。
でもゴウライチャンスは少ないんじゃないかな、と。

VSザンギエフ

これ書く意味ありますか?ってくらい別にやることがない。目の前ですかって良い技が遠大Pのみなので(他はスクリューが確定)仕方なくこれを振る。と、真面目にやるふりの中で何回裏切りのスラを通すか、という試合。
飛んでくるザンギとか鴨、と思いたいけどJ攻撃の使い分けを知ってる人ならそれでも辛い。どうしても大会などでやらなきゃいけなくなったら、タイムアップ負けでも別にOKのつもりで何もしない。焦ってくれれば儲けもの。野試合はやらない。

VSヤン

AEのときやってた人ほど今つらいんじゃないかな、負のイメージが強すぎて。でも今は5分以上あるんじゃないかと思う。
いくら雷撃が微妙になったって言っても完璧に落とすのは辛いので、上と中足を同時に見なきゃいけないような間合いは早め早めにはずしていく。かつ、端が危険なので早めの位置入れ替えを心がける。イズナの打ち方(フェイント含む)重要。
相手より速く小足をこする気合が問われる。

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2013年5月 9日 (木)

思考4

一週サボった、というか3分の2くらい書いたの消しちゃったんだよね。ま、GW休みってことで。どっかで一回多く更新します。

VSダン

弱断空に屈中P、その他断空に蓮華、で基本的にこいつやることなくなる。あんま調子に乗って追いすぎないように注意。
マジで書くことそれくらい。よっぽど昇竜からみのジャンケン負けなきゃ大丈夫。

VSコーディー

難しい組み合わせ。火力差や細かい性能を考えると微不利くらいかなと思う。
まず、スラとクラックへの刺し返し。これは必須。次にストマックへの刺し返し。これはクソ難しいけど狙っていく、狙っていかないと自分の距離でゲーム運びできないので。
個人的な経験では、コーディーには2タイプいて、一生牽制やるタイプとセビ2で一気に触りにくるタイプ。後者には踏み込みTCや前Jが有効。後者の方が御しやすい印象だが、ゾンクの使い方は後者のほうが上手いという印象もある。ここらへんガイ使いのタイプとの組み合わせでやりやすさがかなり変わってきて面白い部分ではある。
ちなみに、ゾンク対策で屈中Kグラとかあるけど、個人的にはそういう小細工せずに状況を考えて読みあうほうがいいかと思う。

VSセス

上手に飛ぶ、以上。
というのはまあ大げさだけど、こいつとリスクを抑える方向の読み合いはしても仕方ないと思うので、読み勝ったときにきちんと大きくダメージを取れる選択肢を取ることが重要。
あとはその読み合いで後手に回り過ぎないこと。スピード感のある展開に慣れるのが大事。

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2013年4月25日 (木)

思考3

3回目。

VSさくら

飛びと中Kとスラ。究極的にはこの3要素で組み立てる。中距離の要の中K、さくらの大Kの間合いを拒否するスラ、そのスラを狙うセビに対して飛び、といった感じ。
さくら側の飛びは面倒だけど、下手に落としに行くよりいかに拒否するかを考えた方がいい。というか落とせないような飛びをポンポンされているようなら地上が甘いと考える。

まあどこまでいっても事故るときは事故るし、些細な読み負けから死ぬこともよくあるのでそれは気にしない。ただ、そのときの自分の行動がきちんと理に適ったものであるかどうかはきちんと反省しよう。

これはさくら戦に限った話ではなく、一手一手の行動にきちんと理由を付けられるというのはとても大事。自分が何を狙ってどういう行動をして、それに対しての相手の行動はどういう意図があって、その結果勝った(負けた)けど、その場面の最善手は果たして本当にそれであったかどうか…?まで考える。最初は後付けでもいいので、これを考える癖をつけると、速い展開の中でも思考することが出来るようになっていく。

VS春麗

ジリ貧になりがちだけど、焦ってハザンを食らったり、わけのわからない小足を通すのだけは避けたい。リードされてもじっくり地上から端に寄せていくのがいい。
屈中Pを適当に振るのが強い。
ハザンはセビステから確定をとるのが理想だけど、リードしてるなら無理せずガードでも良い。
じっくりいく、と書いたが、あくまで「攻める」ことが重要。スパコン有りのこいつは完全に別キャラになるので。

VS本田

真面目にやるのはバカバカしいが適当にやるとすぐ死ぬ。
こちらは真面目にやりながら、相手が地上戦をしたいのか上ばっか見てるのかとにかく頭突きや百貫を打ちたいのか、それを判断していくのが基本。
こちらの地上戦は相手が地上戦したがるタイプのとき以外はしなくていい、というかしちゃダメ、無駄。
張り手セビキャンはよく意識しておくこと。極論本田側からの崩しはこれしかない。
首狩はどんなに困っても打っちゃダメ。1000ラウンドに一回打つかどうかくらいでいい。

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