ウル4 ガイ

2015年5月21日 (木)

ガイ対策 追記

ガイ使いの上位の方と連戦する機会がありまして、まあ結果は散々だったのですが、手応えとしては、「このまま数こなせばいけるようになるだろうな」というものでした。おおまかな方向性としては前回書いたものでいいのですが、さすがに上位ともなると簡単に的を絞らせてはくれないし、自分のキャミィ熟練度もまだまだということもあっての惨敗ということです。

で、その対戦の中で気づいたこともあるので追記しとこうと思います。これはガイを向こうに回す側になってはじめて気づいたことだからもしかしたらとっくに通った道という方も多いかもしれませんが。

・ホウザントをガードした後の最適行動をチェック
たとえばAEヤンみたいに3F立ち小Kという糞強い選択肢がど真ん中にあります、っていうなら悩む必要はないのですがそうでないキャラがほとんどだし、ガイを使っていた頃にはここを起点にしてダメージを取っていくことが多かったので、ここでしっかり最適解を用意、或いはせめて読み合いできる選択肢を持つということはとても重要だと思います。
弱ホウザン被ガード後のガイ側の行動としては、小足、立ち中K、立ち中P(TC)→ホウザン
なんかが多いかと思います。
例えばこのうちの小足という選択肢、ホウザンを立ちガードすれば届かなくなって反撃チャンスって知ってました?(全キャラかどうかは知りませんが)
僕は知り合いの元使いがやってくるまで全くしりませんでした。

他の択も立ちガード→後ろ歩きですかしたりできるので、ここでリターンのある選択肢を用意しておくことでガイ側はバクステが多めになったり、攻めが途切れがちになりますね。
「ガイ戦どうしたらいいんですかー?」とかよく訊かれたもんですが、このあたりがきちんと整理できてる人ってあまりいなかったので、しっかり調べておくといいかと思います。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2015年5月15日 (金)

ガイ使いから見るガイ対策

どれくらいぶりの更新でしょうか?

今年度からキャミィ使いにジョブチェンジしまして、日々研究、対戦に奮闘しています。やっと入り口くらいには立てたかなあ、なんて思いますので、家庭用、アーケードで遭遇した際にはよしなにお願い致します。
で、急にキャミィの話するよ、とか言ってもどう考えても需要がないし知識経験不足でどの口が言ってんだ状態になるので、ここは何か役立ちそうなテーマで、ということでガイ対策というものを元ガイ使いの視点から語ってみようと思います。
まず、ほとんどのキャラに共通した対策を。
1.イズナ(肘)
2.中P(TC)ホウザン
この二つをきちんと咎めます。これだけでかなりの数のガイ使いが路頭に迷います。本当です。
勿論完璧に処理しようと思ったら難しいのですが、最低限食らわないようにしながら、狙ったときだけでも潰せたらこれは相当ガイは辛いです。
あとはそれプラス、スライディングの処理と首狩の確反を練習すれば、おそらく現存するガイ使いの上位一握り以外とは勝負になる、っていうか下手したら負け越さないんじゃないですかね。
・ガイ戦で持ってると便利な技
このブログでも繰り返し語ってきましたが、ガイ戦での弾打ちは他のキャラとは少し違っていて、遠距離の弾ほど危なく、中近距離では打ち放題に近いです。これに関しては、ガイのジャンプ軌道をしっかり把握できているかというのが問われますが、これをマスターすると、他キャラに対しては超危険な弾も打ち放題だということに気づくはずです。
コマ投げ
2F投げを持っていると、ガイの主力連係である中PTC→急停止が封じられます。スラもほぼ封印になりますね。ただでさえ追う展開が辛い投げキャラ戦でこれは絶望もの。
低姿勢
肘、イズナ肘を安定して潰し、あまつさえそこからコンボにいけるような技があればとても心強いです。
(ワンボタン)対空
まあ対ガイに限った話ではありませんが…。飛び越しにも対応できるような技(サガット中Pなど)があればとても良い。
こんなとこで、次回気が向いたらこれらの実践例としてキャミィのガイ対策を考えてみようと思います。キャミィ側にたってみてはじめてわかったこととかありますしね。

| | コメント (1) | トラックバック (0)

2015年1月 2日 (金)

ザンギ戦

基本は受けに回る。相手のタイプ、腕によってそこから動きを変えていく。

・荒らしにくるタイプ

弱バニから回す、中足から回す奴ら。この組み合わせでこんなことをするっていうのは立ち回りに自信が無いと見て良い。ので、コチラが差し合いする振りを見せるとこれらの行動を起こしやすい。

ちなみに、きちんと立ち回りつつこれらの荒らしに対処するのは多分無理。だって中足とロングキックを初動で判別できますか?って話。
技術はさほど必要ない。相手がいま荒らしたいのかそうでないのかを見極めるのが重要。
・しっかり立ち回るタイプ

有利だから堅くいくよ、ってタイプ。こんどはこちらが何でもしていく覚悟が必要。前Jもすれば首刈だって打っていく。グラつぶしだってしちゃう。
今度は逆にこちらの荒らしの空気を気取られないように真面目に立ち回る振りが必要。


と、大きくわけてこの2つのパターンが試合中目まぐるしく変わっていく展開になることが普通。ひとつひとつの状況における期待値は大きく負けているが、噛み合いさえすればあっさり勝てることもままあるので、大会などの一発勝負では意外といける組み合わせかもしれない。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2014年9月 5日 (金)

強キャラ弱キャラ、有利不利

愚痴まじりに雑談的な。

まずはこのゲームの強キャラ弱キャラについて。

現状ユン一強、殺意いぶきなんかがそれに続くって評価が多そうだけど、ポイズン絶対やばいと思うんだよなー。僕の中では単独首位まであると思ってます。少なくとも僕はサブキャラのポイズンに関してはすでに対戦拒否を決めています、メインなら渋々やるけど。
ちなみにこのゲームでくだらない対戦の1位2位がサブホークとサブポイズンです。フォルテが嫌いな人多いだろうけどこいつらその比じゃないです。
強いキャラから下らないキャラに少しずれてしまいましたが、まあそういう勝ち方がしやすいっていうのはあると思います。16F発生の中段からコンボつながります、しかもループもするよ、とか狂ってるよね。
そういう意味では今回のトパンガに一人ポイズン欲しいと思う。

殺意は家庭用でとにかく多くて飽き飽き。スタイルはほぼプロの劣化コピー。負けそうになったらパナシ。まあプロの発言どおりのリュウの強化版としての立ち回り方。これはアケではやるけど家庭用ではそれこそプロとかトッププレイヤーとやれるとき以外は全キックでもいいや。

あとそのトパンガの状況次第で今後増えそうなのがエレナとダッドリーあたり、あとロレントもかな?エレナに関しては「絶対に」プロの真似は出来ないのでただつまらないだけの対戦になると思います。ただ、現状エレナを詰めてる人とは対戦したいと思うのでそこの見分け方は必要かもですね。ダドは、前回の松五郎と今回の芥川を見てなにか根本的なところで勘違いしてぶっぱするだけのが増えそう。
と、考えるといい影響がありそうなのはロレントくらいかな。

次に弱キャラ。ダンとかDJとかはもういいとして、ヒューゴがどうなるかですね。現状実はそこそこ戦えてるんじゃないかと思うんですよねこいつ。ただ、その要素で大きいのがミートだとも感じるので、この先対策が進んで、あれはタダの甘え技となるのか、食らうときは食らうよね、になるのかが気になりますね。後者ならまだまだ目はあるんじゃないでしょうか。


で、ガイについて。全体の位置では、まあ中堅の中位~下位くらいじゃないかなと。厳しいキャラ、というか厳しい要素が前作から根本的に変わってないので、上位に絡んでいくのはどうやっても無理かな。

で、有利不利。まず不利から。

十分な対戦経験がないまま言いますが、現状やった中ではキツイ順に、フェイロン、ケン、エレナ、ホーク、ザンギ。あとチュンリー、ガイルあたりも。
フェイロンは前作と同じ理由。何も変わってない。
ケンは今回道着で一番きつい、殺意よりも。大足と空中EX竜巻が大きな理由。
エレナは意外に思われるかもしれないけど、多分かなりまずい組み合わせ。あの足の速さと通常技の強さに対して刺し合いで勝つしかないとか。
あとの二人はいいでしょ、もう。

有利は剛拳、ディカープリ、DJ、ダン、ヒューゴあたりかな。こっちは順不同。ヒューゴは微有利かも、不安定な要素が多いので。
たぶん人と違うとしたらヒューゴのところだと思うのでそこだけ少しコメントすると、お互い削りダメージを取りにくいなかで、牽制相性がそこまで悪くないこと。刺し返しがそこまで厳しくないが相手の刺し返しは難しいこと。遠大Kがほぼ全ての場面で機能すること。
ここまであってなぜ微有利かもと言うかというと、前述のミートの存在。あと前ステの性能がいいこと。大K振ってりゃ相当強いのはサガットと一緒だけど、どこで差が出てるかというと、大Kが多段じゃないというのもだけど(これもかなり大きいが)、弾がないことに尽きます。遠距離で安全にダメージを取る手段がないので、有利とはいえワンチャン持ってる相手と刺し合いしなくてはならない。その中でミートに反応できなかったり、歩きミスって大パームに当たったりしたら終わりですしね。
まあ、この対戦は相手は人読みの精度を磨かなくてはならないのに対し、こちらは手癖をきちんとつけておけばいい場面が多いので、ガイ有利だと思います。

強キャラの愚痴がちょっと物足りないのでそのうちまた書きます。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2014年9月 3日 (水)

メモ140902

見てるって言われたから書く。その人に役立つかどうかは知らない。

といってもあんま書ける事もないので最近調べたこととか。以前書いたことと矛盾することもあるけど、それは攻略が進んで変化したことだと思ってください、これからまたそれを翻すこともあると思ってください。

VSケン

前中Kと前大K。僕の反応ではどちらかを目視して刺し返すのは無理なので、ケンが前に出たのを見てボタンを押してる。が、中Kに刺し返すつもりで押した中Pは前大Kに負けてしまうのでなんかないか調査。

結果、ローリスクなのは屈中K。これが負けることはなかった、が、リターンが安すぎ。30もしくは40。
ちなみに、前中Kの間合い内にいることが確実であるなら屈中Pがぎりぎり大Kに勝てる。中Kならガードになるように気持ち遅らせて押す。

VSエレナ

けっこうヤバイ臭いがしてきた組み合わせ。いかにぶっこむかを考え始めたほうがいいのかも。屈中Kもしくは屈中P先端から中リンクスかEXマレットがほぼ完全な択になる。最速セビバクステでもいいが少し間合いが近いとマレットは貰ってしまう。
一応ガード仕込み中旋風で中リンクス(初段すかりで2段目があたるときのみ。初段は連ガ)、ガード仕込みEX旋風でマレットを返せるが…。分のいい読み合いではないが丁寧にやってるとジリ貧になるだけのようにも思う。

VSザンギエフ
J大Kって攻撃とやられが両方拡大したんだっけ?2012に比べて前投げからのセットプレイがかなりシビアになってる印象。ただ、成功すれば、これを初見で対策できるザンギは居ないので一発目は必ず成功させたい。
レシピは、前投げ→前J最速肘→J大K(最低空を意識。ザンギの膝を蹴る感じ)
これで、クイックと引きつけEXスク以外全勝ち。2012はEXスクもダメだった(間合い外に落ちる)のでもしかしたらいいタイミングで出せれば同じように出来るかも。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2014年7月20日 (日)

メモ140719

噂のエレナにぼこられた。

ので、ちょっと調べもの。なんか、この組み合わせすっげー下らないかも。少なくとも僕の好みじゃないですね。

リンクスの確反

届く距離なら中P始動、だけど個人的には屈大Kを推す。

というのも、弱リンクスはガード硬直が短くかなり早めにボタンを押さないと確反が取れない。が、そのタイミングで中Pを出そうとすると大リンクスだった場合2段目から食らってしまう、もしそこにセビキャン仕込まれてたら…と考えると大リンクスだった場合連ガになる屈大Kの方が安全。


エレナ戦はどうも明確なリターンが見えない状況で近距離戦をやるのが得策では無さそう。
有利状況できちんと期待値計算をしてダメージをとって、タイムアップ上等で逃げ回るのが上策なのかな。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2014年7月 1日 (火)

メモ140701

休みなのでダラダラ調べもの

画面端ボタン2択があるキャラに対して→立ちコパを一回入れればディレイ対応。だけど、失敗したとき自分が端ということを考えると、普段は通常レシピでディレイされてたら端脱出で、勝負どころだけ仕掛けるようにしたほうが安定はするかな。

VSヤン

やっぱUCは2。これ相当ヤン側の動きが制限される。

中センキュウからの前J(雷撃、めくり中K)は最速受身から正面屈ガードでOK

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2014年6月30日 (月)

メモ140630

昨日までに調べたり考えたりしたこと。

VSケン

大足にセビステが噛み合ったら→近大K始動が最大か。

大昇竜セビ(前ステ、バクステ、開放)に対し→ゴクサ仕込み小Pがリスクリターンの兼ね合いはいいかも。

VSヒューゴー

パームに刺し返しを見つつミートに気をつける。ミートに早めの反応を慣らしておけばラリアットも大丈夫…かも。

近距離で小足、小パンをガードしたら最速小足こすり。ちょいムズ。

VSポイズン

UCはやっぱ1か。弾抜け用。中足が狙いやすいかな。

中足→弾は最速でUC出すと大弾は抜けられないかセビキャンが間に合ってしまうので少し引き付ける。他はすべて(テンダーも)中足のキャンセル確認で打ってもいい。ちょっとした読みになるが、そこまでの展開で手癖を見ておくのが肝か。

VSロレント

エアレイドは中足で落ちる。が、EXは蓮華確定ポイントなんで放っておいてもいいかも。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2014年6月21日 (土)

メモ140620

カマイタチ→影すくいって前からできたっけ?覚えてないけど、今回はJ大P→大K→カマイタチ→影すくいがいけますね。キャラ限かも、シビアなときあるし。端で気絶させたらこれかなあ…?

あと、これ勘違いかもしれないけどリュウ戦で中足をこっちの小足で蹴りにくくなってる気がする。置きになっちゃうとほぼ負けるから、きちんと見て刺し返さないとダメ。単に腕が落ちただけならいいけど、リュウ戦はやっぱ鬼門だねえ。

TCが再度短くなってる?さくら戦で気になった。しゃがんださくらにはTCはダメ、立ってると意外と届くが。

ヤンにUC2?地上を制せる気がしないのでゴウライはあんま出番なさそう。ならぶっぱ用とか雷撃狙いで蓮華かなあ、と。

キャラ相性の感想

遠大K強化でザンギがかなりいけるようになった印象。屈中P対空ができないのでザンギ側はシベリアの目があるかと思ったが、弱バニ祖国が嫌すぎるのでやっぱ祖国かな。

ディカープリがかなり厳しいと思う。バックJを追えない(追いにくい?)のが理由。待たれたらどうすんだこれは?

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2014年5月28日 (水)

メモ140527

対戦してて気づいたことや気をつけようと思ったことなどを書き留めておきます。
基本的には自分のためのメモですが、誰かの役に立ったなら幸い。

VSコーディー

クラックの刺し返しはTC(かゴクサ)。空中判定のため。

VSザンギ

スクリュー間合い減とこちらの速度増で後ろ歩きでいい場面あり。バニ硬直減でバニ祖国には注意。屈大P対空できる飛びを覚える。
等、意識配分を細かく変えていく必要あり。

VSポイズン

小足3発入らない、注意。基本的にはコアコパで確認。投げ暴れ安定になるのもつまらないので偶にコアコア。このとき要集中。

その他

そろそろ首狩りに対応され始めたのでしばらく封印でもいいかも。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

より以前の記事一覧