ストクロ

2013年2月 1日 (金)

2013

ストクロのアップデートがあったのでこっそり再開してます。

ヒューゴを軸に、というのはやめる前と同じで、パートナーを模索中。
条件としては、
1.鉄拳キャラ

2.火力よりも安定性重視
3.課金キャラならなお良し
4.あんま人とかぶんないのがいいなー

といったところ。1はとりあえずの決め事、結局安定させようと思ったらリュウだのゴウキだのガイルだの入れとけば正直そこそこのレベルまでは負けないと思うんだけど、ちょっとつまんないなーと。折角クロスしてんだから両方から使いたい、あとスト4に悪影響が出るのが怖いってのもあるけど。
この条件が結構悩ましくて、たいてい立ち回りのSF、火力のTK、みたいな選び方が多いしそういうキャラ配置なんだけど、僕のチームはヒューゴが完全に火力担当なのでそこんとこが難しい。

2はそういうわけでそういうこと。ただやっぱりSFキャラみたいに磐石な立ち回りって訳にもいかないので、「対空」「牽制(からのランチの決めやすさ)」「移動速度」あたりを考慮。

3はせっかく追加で金払ったからにはね…優先順位は高くはないけど。

4はまあ我儘。ここまでの条件を鑑みるとアリサがよさげなんだけど、いっぱいいるしちょっとね…


まあそんなこんなありまして、最初はやめる前からの継続で仁を使ってまして、こいつは立ち回りは割りと及第点だしコンボもまあまあだし移動も悪くないし飛びも大Kしかないけど強い、って感じだったんだけど対空がいまいちなのとなんかつまんねーな、と。単体では面白いのですがいまいちタッグの連動性みたいなものを引き出せなくてちょっと保留してキャラ探しの旅に。

次にレイ。ジャッキーチェン好きだしとか思って練習しました。クソ多い派生の構えなんかも一応全部頭にいれました。「対空が微妙」「移動速度がやる気ない」「こいつ勝とうと思ったら構えとかやってる暇なくね?」とか不満は色々ありましたが、結局サガットダルシムがホントにどうにもならんのでやめました。中Kからのブーストはや屈中Pは強いと思ったのですが、ちょっとこのチームだと詰みが大量に発生しそうだということで。

で、いまんとこブライアンで落ち着きました。割り込みには使えないけど対空としては十分な昇竜、移動速度が速く、ダッシュも前後とも高性能、下段は薄いが立ち技のリーチが超長い、弾抜けがある、となかなか理想に近いかもしれません。あとコンボがシンプルなのも良し、そのわりに減るし。

とりあえずこれでサガットあたりとやってみてからまた考えるかな…

しかし何が辛いって、新バージョン出たばっかなのに全然人居ないのね。

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2012年3月17日 (土)

減る

もう過疎が見えてきたけどもうちょっと頑張る。

なにげにゲージ状況、自分相方の体力状況、残タイムなど、見るところが多くてコンボ選択が難しいゲームです。ただ、タイムの短さがその辺の面白さをスポイルしてる感はあるけど。これだけ見るとこあって、毎回正解を引ける判断力があれば(あるいはそれを身に付ける過程そのものが)面白いと思うんだけど、たぶん今のとこそこそこ勝ちたいならテキトーにランチに繋ぐゲームだね。

てことで、いまのとこ自分が使ってるコンボ。

仁始動

→マサツ→左→中K→右

右締めで、強波動溜めを重ねるのが自分のセオリー。ゲージないとき、あるいはゲージ溜めたいとき。

→マサツ→強正中→交代ヒューゴ→ボディ→屈小P→強パーム→中シュート

1ゲージで450~500程度もってける。ヒューゴの残体力が多く、ゲージが溜まりそうなら間違いなくコレ。この状況については後述。

→マサツ→EX三戦→残心中P→マサツ→左→~

確認ポイントがたくさんあるので音飛びにも安心。ヒューゴを出したくないときや、補正切りを狙って一気に攻めきりたいとき。


ヒューゴ始動

屈中P→弱パーム→屈中P→弱モンラリ→屈弱P→中シュート

ノーゲージコンボ。パームが当たる位置なら出し得感は半端ない。

屈中P→弱パーム→屈中P→弱パーム→SA

飛びから入るとソロ2ゲージで650程度もって行く脅威のコンボ。これに何度救われたかわからん。

屈小P→屈中P→EXモンラリ→交代→J大K~

中距離で中Pを仕込んだ屈小Pを振り回すときに。2ゲージ使う割には減らないが距離を問わないのは強い。

基本的に、交代したいときはEXモンラリに繋ぎ、そうでもないときはソロで締める、とコンボに関しては色々融通が利く。交代してもしなくてもダメージ的には大差ないので基本的には自分の都合のみで選べるのが強み。


上で触れたヒューゴのゲージ状況についてですが、ヒューゴの動きが遅いのをいいことに、逃げて生交代をしようとする輩が多いのでSAを持ってるとそれを狩れます、心ごと。弾抜けもできますし、できるだけヒューゴにゲージを確保しながら立ち回ると強いかと。

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2012年3月15日 (木)

あらあら

永久だのバグだの、いよいよ対戦ツールとしての価値が微妙になってきたストクロですが、さすがにパッチ入るよね?
修正ついでにパックマンにパワーエサを食ってパワーアップするハカンのオイル的な技を追加してくれんかね。


ランクマをちょいちょいやり始めました。とりあえずリュウ多い、意外とケンは見なかったね。ストリートファイター系はたぶん全キャラ見たけど、鉄拳のほうは居ないキャラけっこういる印象。クマは何度か見たけど、まだ一回も画面に出してないし、ニーナとか今日はじめて見て、「え、隠しキャラ?」とか思った、女キャラなのに。

しかしまあ発売直後なのに「勝てばいい」みたいなプレイの多いことときたら…、だからランクマ嫌いなんだよなー。今回は幾つまで上げればエンドレスで困らなくなるかな?


攻略みたいなの書きたいけど、トレモ篭るのはもうちょっと先かな。しばらくはひたすら対戦して、このゲームの基本的な立ち回りと自分の勝ちパターンを確立しようと思います。
ちなみに、現在の勝ちパターンは「仁でゲージ溜めてヒューゴで轢き潰す」です。

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2012年3月13日 (火)

アディオスアミーゴ

パックマンのことは忘れることにします。

つーかこいつ勝てるように出来てないでしょコレ。この性能なら高機動力か高火力どっちかないとダメだって、それか弾の性能もっとあげるか。
弱くてもがんばろうと思ってたけど、弱い上に微塵も面白くないときたら続けるの無理。

まあ一応インプレッションをば。

長所

弾が画面に2発だせる→が、隙はかなりでかく、飛びの的。
リーチが長い→ホント馬鹿みたいに長いが、中攻撃ですらかなりの振りの大きさで、飛ばれたらフルコン。
ワンボタン対空→屈大Pがまあまあ強い、あくまでまあまあ。

短所

機動力の低さ→なんとヒューゴよりも下。
火力は並→コンボまで考慮するとむしろ低いか?まあここは今後伸びる可能性はあるにはあるが…
めくりがない→えっ!
それどころか正面のJ攻撃も微妙→えっ!!
いまいち使いどころのわからない必殺技→とまらない急停止。隙だらけの軌道変化技。


と、マジで遠距離で中攻撃を引っ掛けてランチに繋ぐだけのキャラでした。今後伸びる可能性は無くはないだろうけど、正直怪しいと思います。


パックマンヒューゴでランクマやったら勝率50%くらいで、パックマン外して仁に戻したらいまんとこ負けなしだもんなー、しかもその勝率50%もほとんどヒューゴで勝ってるし。なんだったらパックマン超序盤でランチ当ててから出てきてないし。


つーことでチームは仁ヒューゴで決定。

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2012年3月12日 (月)

うーん…

対戦したけど、微妙なとこがちらほら。

具体的には、一生弱Kとか振りながら待って、当たったらチェーン→交代からのコンボ。攻められたら無敵技からの安全交代で、また最初に戻る、と。勝てなかったのは自分が下手だからだと思いたい、これが基本戦術になるならさすがにこのゲームやめるわ。

発売して早々妄想でアレだけど、改善してほしいところ。

・タイムをもっと増やす→タイムアップが半分くらいあるんだけど…

・↑をやった上で、防御的な交代手段の充実→2ゲージ使用で食らい中でも無理やり交代できるとか、KOF11みたいに。


個別のキャラではもっとありそうだけど、今ぱっと思いついたのはこんなところ。タイムが短いのはホントにどうかと思う。ガン待ちタイムアップ狙いが多いこと多いこと、お祭りゲーなのにさ。タッグゲーとしてはまだネオジオバトルコロシアムの方が優秀なんじゃないかと思いますわ。

なんだかんだあって仁ヒューゴでやってます。

仁は前回も書いたように特殊ムーブが多くて動かしてて楽しいのですが、このゲームで勝つためにそれらは本当に必要なのか?と苦悩する日々です。こいつメインのつもりだったけど、パックマンきたらこいつ解雇かもしれんなあ…

キャラの強みとしてはまずはJ大K。飛んだら他のボタンを押す必要がないくらい強い、壊れてるまである技。あとは牽制が使いやすく、スト4ライクに立ち回れる。飛び道具が面白い。

弱点は対空、崩しの弱さ。特に中段から痛いのいけなさそうなのはどうだろう…?対空は数ある特殊ムーブで誤魔化していく感じなのかな?

EX三戦や残心に可能性を感じるキャラだけど、したらばでも指摘がありますが、このゲームで勝つためにそこ詰める必要あるの?という疑問が付きまといます。仮にこのゲームがシングル戦ならやりこむ価値も楽しさもあるキャラだと断言できますがタッグだとどうかな…。


次にヒューゴ。

馬鹿火力に安定性を見出して使い始めましたが、何気にモンラリキャンセルでセビ的な使い方など面白ムーブもあって楽しい。が、チュンリーに詰んでる臭いはしたな…いや、まだはじめたばっかだからなんとも言えないけど、タイムの短さと相俟ってけっこうヤバイんじゃないかって気はしてます。

強みとしては、やはり火力。ゲージに依存しますが小パンからでも容易に高ダメージが出せるのはゲーム中盤以降での安定感に繋がります。あと端に追い込んだときの力強さは半端ないですね。

弱点は図体のでかさと移動の遅さ。逃げるチュンリーやガン待ちオーガに対抗はできるのか?


コマ投げの使い分けを考えないとですね。

パックマンスレがいまだに書き込み0とか…これワンチャン選んだ瞬間全一あるぞ。

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2012年3月10日 (土)

ストクロ ファーストインプレッション

未対戦。トレモオンリーでの感想です。

まず、パックマンいねえからモチベ50%ダウン。仕方ないのでパックマンの相方を探しつつ色々触る感じで、仁をやってみると面白かったのでこいつで決まり、モチベ30%アップ。

仁は、通常技なんかはスタンダードキャラっぽいものが多いけど、特殊ステップや各種キャンセルなど独特のムーブがあってそこらへんはなんかガイっぽいかも。とりあえず普通に動かしてもそれなりに勝てそうだけど、EX三戦を使った動きに慣れると無限の可能性がありそう。伸び白が見えてモチベ上がるね。

んで、当面パックマンが出るまでの暫定相方が必要なんだけど、いまんとこキングかゴウキにしようかなーと。そんなに面白くも無いけど強そうなのがミソ、パックマンきたらすぐ乗り換えられるように。


あとはざっと触った感触ではリュウケンがアホみたいに強いんではないかと。少なくとも鉄拳側の攻略がある程度進むまでは猛威を奮うのでは…?


しかしまあトレモが忙しいゲームですよ。基本コンボ、ゲージありの最大コンボ、交代に繋ぐコンボ、交代で出てきた時のコンボなど。さっさとキャラ固定しないとね。

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